OOP

از موتو کد، دانشنامهٔ برنامه‌نویسی
Main Page Tutorial
Java-menu.jpeg
خانه
متدها در جاوا
کلاس‌ها در جاوا
۱برنامه‌نویسی شیءگرایی
۲کلاس‌ها و اشیاء
۳خاصیت‌های کلاس
۴متدهای کلاس
۵سازنده‌ها
۶Modifier ها
۷کپسوله‌سازی
۸پکیج‌ها
۹ارث بری
۱۰چند ریختی
۱۱کلاس‌های داخلی
۱۲مفهوم انتزاعی
۱۳رابط‌ها
۱۴Enum ها
۱۵دریافت اطلاعات از کاربر
۱۶تاریخ و زمان
۱۷ArrayList
۱۸HashMap
۱۹کلاس‌های Wrapper
۲۰خطاهای جاوا
فایل‌ها در جاوا
مرجع جاوا
مثال‌های جاوا

OOP چیست؟

OOP (سرواژهٔ: Object-Oriented Programming) به معنای برنامه‌نویسی شیءگرایی است.

برنامه‌نویسی procedural یا رویه‌ای در مورد نوشتن رویه‌ها (procedure) یا متدهایی است که عملیات‌هایی را روی داده انجام می‌دهند، این در حالی است که برنامه‌نویسی شیءگرایی در مورد ساخت اشیاء است که شامل هم داده و هم متدها می‌شود. [۱]

برنامه‌نویسی شیءگرائی مزایای بسیاری نسبت به برنامه‌نویسی رویه‌ای دارد:

  • OOP یا برنامه‌نویسی شیءگرایی برای اجرا ساده‌تر و سریع‌تر است
  • OOP یک ساختار تمیز برای نرم‌افزارها فراهم می‌کند
  • OOP به شما کمک می‌کند که کد جاوای بهتری بنویسید و "کد خود را تکرار نکنید" و کد خود را نگهداری، ویرایش و اشکال زدایی بهتر کنید
  • OOP ساختن نرم‌افزارهایی با قابلیت استفاده دوباره را با کد و زمان توسعه کمتر فراهم می‌کند
نکته: DRY (سرواژهٔ: Object-Oriented Programming) مفهومی در مورد کاهش میزان تکرار کد است. شما می‌بایست کدهای پراستفاده در نرم‌افزار را استخراج کرده و آنها را در یک‌جا قرار دهید و به جای تکرار آنها از آنها دوباره استفاده کنید.

جاوا - کلاس ها و اشیاء چه چیزی هستند؟

کلاس‌ها و اشیاء دو مفهوم اصلی برنامه‌نویسی شیءگرا هستند.

به الگوی زیر نگاه کنید تا تفاوت بین کلاس و اشیاء را درک کنید:

class

Fruit

objects

Apple

Banana

Mango

مثالی دیگر:

class

Car

objects

Volvo

Audi

Toyota


بنابراین، یک کلاس الگویی برای اشیاء است، و یک شیء نیز نوعی از یک کلاس است.

زمانی که اشیاء به صورت جداگانه ساخته می‌شوند، اشیاء، متغیرها و متدها را از کلاس به ارث می‌برند.

شما مطالب بیشتری را در مورد کلاس‌ها و اشیاء در فصل آینده خواهید آموخت.


منابع آموزشی